2026-07-25

Comment fonctionnent les builds dans Crimson Moon

Pas de classes, pas d'arbres de compétences. Neuf emplacements d'équipement, quatre archétypes. Voici le système de build que ProbablyMonsters a réellement livré.

Comment fonctionnent les builds dans Crimson Moon - official Crimson Moon screenshot
Official screenshot from Crimson Moon

# Comment fonctionnent les builds dans Crimson Moon

Publié initialement le 25 juillet 2026. Source : Steam News

ProbablyMonsters fait la chose que tout designer moderne d'action-RPG jure de ne pas faire, puis finit par faire : il n'y a pas de classes. Votre Nephilim, c'est ce que vous portez.

## La disposition des emplacements

> « Every Nephilim can equip nine pieces of gear: four pieces of armour, two trinkets, a one-handed weapon and shield and a two-handed weapon. »

C'est tout le système de build du côté du joueur. Neuf emplacements. Pas d'arbre de compétences. Pas de classe. Pas de capacités verrouillées par niveau qui restreignent vos choix. L'équipement que vous choisissez, c'est le build que vous jouez.

Cela a des implications :

- Vous pouvez respecialiser à tout moment en changeant d'équipement, sans pénalité mentionnée dans le post.
- Les builds émergent de combinaisons, pas du choix d'une classe à la création du personnage.
- Deux joueurs en coop peuvent jouer le même archétype avec des ressentis très différents, parce que leurs loadouts d'équipement divergent.

## Les quatre axes de puissance

Le post liste quatre leviers que vous ajustez réellement :

- Équipement — les neuf emplacements. Détermine les stats et quelles Arts d'arme vous pouvez utiliser.
- Arts d'arme — mouvements liés au type d'arme. Épée, hache, lance, dual wield ont chacun leur propre moveset.
- Boons — buffs temporaires trouvés pendant une chasse. Le post les décrit comme « every time you venture into Gildenarch », ce qui implique qu'ils se réinitialisent entre les runs.
- Anges — pouvoirs surnaturels spécifiques au Nephilim. Thème lumière/sacré, qui colle au pitch de l'hybride humain-ange.

C'est un modèle à quatre axes, pas une progression verticale. L'optimisation est combinatoire, pas séquentielle.

## Trois builds que le post suggère

Le post lui-même ne nomme pas de builds spécifiques, mais les exemples qu'il choisit suggèrent trois archétypes évidents :

- Dégâts d'abord — arme à deux mains de palier haut, Boons offensifs, Arts d'arme qui punissent les fenêtres de récupération des boss.
- Défensif — set d'armure complet, focus bouclier, Boons qui se déclenchent au blocage. Probablement le plus facile pour un premier clear.
- Posture — choix qui récompensent le fait de rester offensif, probablement un système de momentum ou de combo superposé aux dégâts de base.

Les trois sont accessibles depuis le même pool d'équipement initial. Aucun n'est « le bon ». L'équipe de dev signale qu'elle veut que les 20 premières heures de Crimson Moon se vivent comme un jeu de découverte de builds, pas un jeu verrouillé par classe.

## Pourquoi c'est important

Le risque des systèmes sans classe, c'est que tout se brouille à la mi-jeu. La soupape de Crimson Moon, ce sont les Arts d'arme — ils sont liés au type d'arme, pas au budget de stats, ce qui donne à chaque changement d'équipement une identité mécanique réelle. Deux épées ne se ressentent pas comme deux bâtons de stats ; elles se ressentent comme deux jeux différents.

Si vous attendiez une raison d'essayer Crimson Moon parmi les quarante autres action-RPG qui sortent cette année, le système de build est le meilleur argument qu'ait fait l'équipe de dev.

## Connexe

- Comment fonctionnent les runs — où vos builds sont réellement testés
- Bienvenue à Sanctus Clypeus — ce que vous pouvez changer entre les chasses
- Butin et progression — comment l'équipement s'améliore
- Source sur Steam

Published: 2026-07-25 · Updated: 2026-09-24