2026-09-04

Ce que disent les joueurs — Thèmes des avis Steam (semaine de lancement)

Une lecture regroupée de 499 avis Steam en anglais du 2-3 septembre 2026. Ce que les joueurs louent, ce dont ils se plaignent, et quels problèmes le développeur a déjà corrigés.

Ce que disent les joueurs — Thèmes des avis Steam (semaine de lancement) - official Crimson Moon screenshot
Official screenshot from Crimson Moon

Ce que disent les joueurs

Crimson Moon est sorti le 1er septembre 2026 et les avis ont afflué vite. Cette page n'est pas un résumé de notes d'avis — c'est un découpage par thèmes : nous avons pris les avis anglais les plus récents, tagué chacun par sujet, et compté la fréquence de chaque thème du côté positif contre négatif.

Méthode : 499 avis en anglais récupérés via l'API d'avis Steam le 4 septembre 2026, couvrant les avis publiés les 2-3 septembre. 483 d'entre eux contenaient assez de texte pour être tagués. Chaque avis peut correspondre à plus d'un thème, donc les chiffres ci-dessous se recoupent. Note globale du store au moment de l'écriture : 2 180 avis, 1 317 positifs (60,4 %) — « Mitigée » sur l'échelle Steam.

Temps de jeu médian au moment de l'avis : environ 4 heures. Les 10 % supérieurs des reviewers avaient joué plus de 10 heures. Ce n'est pas une vague d'avis rapides de la fenêtre de remboursement ; la plupart des gens qui écrivent sur le jeu ont terminé plusieurs runs.

La version courte

Les joueurs s'accordent largement sur ce que le jeu fait bien et ce qu'il fait mal. La division n'est pas « bon jeu vs mauvais jeu » — c'est noyau fort, couche de présentation rugueuse. Les avis positifs et négatifs louent souvent les mêmes choses (art, poids du combat, prix à 19,99 $) et se plaignent des mêmes choses (caméra, options PC manquantes, gestion d'inventaire).

Fréquence des thèmes

ThèmeMentionsPositivesNégativesPart négative
Sensation du combat146935336 %
Patch / réponse du dev131864534 %
Coop & multijoueur125834234 %
Remappage des touches112793330 %
Crashes & bugs112625045 %
Prix & valeur103713231 %
Manette / Steam Deck91771415 %
Art, musique, atmosphère90563438 %
Contenu & rejouabilité74452939 %
Performance & stutter57292849 %
Difficulté & équilibre54332139 %
Histoire & lore33221133 %
UI, menus, accessibilité27141348 %
Slider FoV159640 %
Sensibilité souris97222 %
Ultra-large / ratio83563 %

Deux choses ressortent. Le jeu à la manette a la part négative la plus basse de tous les thèmes à 15 % — le jeu est agréable au pad. Et l'ultra-large a la plus haute à 63 %, bien que sur un petit échantillon.

Ce que louent les joueurs

La direction artistique

Le compliment le plus constant dans les avis positifs comme négatifs. La comparaison que les joueurs atteignent est Darksiders — dark fantasy qui s'engage au lieu de rester timide.

« The aesthetic is one of its strongest parts. It immediately reminded me of Darksiders—not because it copies Darksiders, but because it has that same unapologetic dark-fantasy attitude. Some armour makes you look like a full Paladin. Other sets turn you into a scorched, spiked Dark Knight that crawled straight out of Hell. »

Cette citation vient d'un avis négatif avec 298 votes utiles — l'avis le plus voté de la semaine de lancement. L'éloge est réel même venant de gens qui ne recommandent pas le jeu.

« The visuals are awesome, kind of riding that Darksiders style of blood soaked yet stylized and sort of chunky. Music accompanies the experience perfectly with some really great artists like Ice Nine Kills and Health providing their talents to the project. »

Combat engagé et qui a du poids

Les joueurs qui aiment le combat l'aiment spécifiquement parce qu'il ne vous laisse pas annuler vos mouvements.

« Combat is at its best when it demands commitment. The animations are locked, and I like that. If I throw out a heavy attack at a stupid time, I should eat the enemy's weapon. I shouldn't be able to panic-cancel every bad decision. Having both light and heavy jumping attacks is also great. »

Le prix

19,99 $ revient dans 103 avis et fait beaucoup de travail dans la défense du jeu.

« Darksiders-esque soulslike. Really fun with controller. Not really sure what the review bombs are about, but it's a great Soulslite. »
« At $19.99, I wasn't expecting some enormous AAA production with 100 hours of handcrafted content. What is here is already worth the asking price for me. »

Coop

Le coop à 2 génère une part disproportionnée des avis positifs, et la vitesse de matchmaking reçoit des éloges spécifiques.

« For $20 it's a nice game for co-op shenanigans. Visuals? Stunning. »
« Co-op with a friend is a good time, and random matchmaking is quick. »

Ce dont se plaignent les joueurs

La caméra

La plainte de gameplay la plus citée qui n'est pas un problème de réglages. Elle revient dans les avis positifs comme négatifs, surtout contre les gros ennemis.

« Camera is diabolical against larger enemies, spinning around like a centrifuge trying to split my brain in half. I found myself remaining unlocked on bosses unless using a weapon art to mitigate the problem. »
« The camera is frequently the hardest fight. »

ProbablyMonsters a nommé publiquement les améliorations de caméra comme priorité dans les notes du Patch 1.0.0.1.

Remappage des touches — largement corrigé le 3 septembre

Au lancement, les joueurs PC recevaient 5-6 dispositions de clavier prédéfinies sans remappage individuel ni slider de sensibilité souris. C'était la plainte dominante du lancement et a poussé une bonne part des premiers avis négatifs.

Le Patch 1.0.0.1 (3 septembre, build 162350) a livré un système de remappage alpha : vous pouvez désormais remapper toutes les actions disponibles, revenir aux valeurs par défaut, et ajuster la sensibilité de la souris, dans Settings → Keyboard → custom keyboard profile. Manque encore dans cette première passe : plusieurs bindings par action, inputs en double tap, inputs maintenus.

Les avis écrits avant le 3 septembre qui citent cette plainte décrivent une build qui n'existe plus. Certains reviewers l'ont dit à l'avance :

« I'm going to go against the grain with this one and put forth a more honest, reasonable take on the game than all the entitled ones thumbs-downing over some key bindings the devs already said will be fixed. »

La fenêtre de parade

Une plainte plus subtile, et bonne : le problème n'est pas la difficulté, c'est que l'animation et la fenêtre active ne semblent pas s'aligner.

« If I press parry when the enemy's weapon visually reaches me, I am already late. My character still has to begin raising the shield before the parry appears to become active. Successful parries feel as though they require me to predict the impact and press noticeably before it happens. This makes the system feel predictive rather than reactive. »

Bloquer est sur LB et parer sur LT par défaut, ce que plusieurs reviewers ont trouvé maladroit par rapport à l'approche de Sekiro / God of War Ragnarök d'un seul bouton qui devient parade au bon timing.

Attentes de méta-progression

Le cluster de malentendu-ou-déception le plus conséquent, et qui mérite d'être lu avec l'explication du développeur lui-même.

« All that gear we 'purify' and get to keep? Only VERY FEW actually have built in powers, otherwise they are just flat stat sticks. They claimed their meta progression would be about synergies and the gear we got in runs we would keep so long as cleared the runs, but as it turns out the gear we get in runs? we just get their basic, no bonuses version. »

La position du développeur, du billet Helpful Resources du 2 septembre : « Purifying an item permanently unlocks that item at Common quality, regardless of the quality you found it at. » Vous montez ensuite son plancher via Gajov. Voir Comment fonctionnent les runs et les loadouts pour la mécanique complète.

Que ce soit un échec de communication ou un désaccord de design dépend du joueur — mais la mécanique est documentée, pas un bug.

Perte de progression en coop

Le bug le plus grave rapporté durant la semaine de lancement. Plusieurs avis décrivent la perte de progression de sauvegarde après un problème de connexion en coop.

« After a connection issue, I originally thought I simply couldn't rejoin my friend. I could rejoin. My entire level progression and savegame were gone instead. »
« Multiple crashes in the middle of runs, causing forced close and progress lost. »

La perte de progression est sur la liste déclarée du développeur pour le prochain patch aux côtés de caméra, mise à l'échelle UI, crashes et dispositions de manette.

Inventaire et filtrage

Les Boons portent les builds, mais il n'y a aucun moyen de filtrer l'équipement par Boon.

« Boons are central to making builds, yet there is no useful way to filter equipment by Boon. After upgrading and testing several pieces, I can spend ten minutes scanning everything while trying to remember which effect is sitting on which helmet, weapon or chest piece. »

Pas de système de teinture

Une demande plus petite mais répétée, et conséquence directe du fait que l'art est bon.

« Then you find a fantastic armour design covered in bright purple or royal blue cloth—and there is no dye system. You have already made killer armour; let us wear it without looking like five unrelated loot drops were stapled together. »

Performance sans upscaling

La performance a la deuxième part négative la plus haute (49 %). La plainte spécifique est que la performance de base s'appuie sur l'upscaling et la génération de frames.

« On my setup, without upscaling and frame generation, the game is cooked. Upscaling and frame generation are useful tools, but they should improve an already functional game—not act as life support. »

Ça compte plus que d'habitude dans un jeu construit autour du timing défensif — la génération de frames lisse l'apparence sans corriger la réactivité des inputs.

Ultra-large

Petit échantillon, part négative la plus haute. La plainte est cohérente et spécifique : le 21:9 et 32:9 rognent verticalement au lieu d'élargir le champ de vision.

« 'Ultrawide support' is a lie. On 21:9/32:9 the game zooms IN on your character instead of widening the view, so you actually see LESS than someone on a 16:9 monitor — the opposite of what ultrawide is for. »

Ce que le développeur a dit et fait

La semaine de lancement a été inhabituellement réactive, et 131 avis mentionnent des patches ou de la communication du dev — avec une part positive de 66 %, l'un des meilleurs ratios de cette page.

Nommés comme activement en cours pour le prochain patch : améliorations de caméra, perte de progression, mise à l'échelle UI, crashes, dispositions de manette supplémentaires.

« This game is not perfect but its already a solid 7/10 and the immediate response to feedback makes me feel like it is only up from here. »

Si vous décidez d'acheter

En lisant les 483 avis tagués, le schéma est assez clair :

  • Vous aimerez probablement si vous jouez à la manette, achetez comme jeu coop à 20 $, et privilégiez la direction artistique et le poids du combat sur le polish. Les avis à la manette sont 85 % positifs.
  • Vous devriez probablement attendre si vous jouez en ultra-large, avez besoin d'une disposition de clavier spécifique au-delà de ce que couvre le remappage alpha, voulez du ~60fps en résolution native sans upscaling, ou attendez des synergies profondes de méta-progression de l'équipement purifié.
  • Le risque ouvert est la perte de progression en coop. Jusqu'à ce que ce soit corrigé, c'est le seul problème de ce dataset qui peut vous coûter du vrai temps.

Thèmes comptés à partir de 499 avis Steam en anglais récupérés le 4 septembre 2026 (avis publiés les 2-3 septembre). Texte des avis cité verbatim ; grossièretés censurées par Steam. Totaux du store : 2 180 avis / 60,4 % positifs, toutes langues. Ceci est un wiki de fans — l'analyse de sentiment est notre lecture des avis publics, pas une déclaration officielle de ProbablyMonsters.