Tool · 2026-09-24

Difficulté dans Crimson Moon — Six niveaux, Hellish et quand vous pouvez la changer

Les six paliers de difficulté dans Crimson Moon, ce qui change à chaque niveau et comment / quand vous pouvez passer de l'un à l'autre.

Difficulté dans Crimson Moon — Six niveaux, Hellish et quand vous pouvez la changer - official Crimson Moon screenshot

Difficulté dans Crimson Moon

Crimson Moon comporte six paliers de difficulté, avec Hellish au sommet. Le système est verrouillé par niveau de personnage (vous ne pouvez pas accéder aux paliers plus durs avant d'avoir monté en niveau) et modifiable en cours de run dans certains cas.

Selon le Crimson Moon Wiki tenu par le développeur (via crimsonmoonguide.online), les six paliers sont :

Les six paliers

PalierModificateur approximatif PV / dégâtsDébloqué au niveauNotes
1 — Histoire0,6x / 0,5xNiveau 1Par défaut. Accessible à tous.
2 — Standard0,8x / 0,75xNiveau 1Légèrement plus dur qu'Histoire. Par défaut pour la plupart des joueurs.
3 — Difficile1,0x / 1,0xNiveau 2Difficulté de référence « voulue » par le dev.
4 — Brutal1,2x / 1,5xNiveau 5Les dégâts ennemis montent en flèche. Parer devient essentiel.
5 — Cauchemar1,5x / 2,0xNiveau 8Les tables d'affixes de résistance des boss s'élargissent.
6 — Hellish2,0x / 3,0xNiveau 11Palier max. La plupart des builds communautaires ([RPJames](/builds/hellish-frost-reaper-rpjames/), [FIDISTI](/builds/frost-break-hellish-fidisti/)) se montrent ici.

Les valeurs approximatives sont des affirmations de la communauté issues du Crimson Moon Wiki tenu par le développeur ; les sources de première main ne publient pas les multiplicateurs exacts.

Ce qui change à chaque palier

  • Mise à l'échelle des PV ennemis — les paliers plus élevés ont plus de PV par ennemi
  • Mise à l'échelle des dégâts ennemis — les paliers plus élevés infligent plus de dégâts par coup
  • Affixes de résistance des boss — à partir de Cauchemar, les boss obtiennent plus d'affixes de résistance (voir Effets de statut pour le système d'affixes)
  • Rareté du butin — les paliers plus élevés récompensent avec du butin de meilleure rareté (renvoi vers Déblocages de niveau)
  • Densité d'élites / mini-boss — Brutal et au-dessus ont plus d'élites par mission

Quand vous pouvez changer la difficulté

Selon le jeu communautaire et le billet « Helpful Resources » du dev :

  • Avant une run — changez librement à la War Table
  • En cours de run — impossible de changer pendant une run de Ward
  • Entre les runs — changez librement à Sanctus Clypeus

La difficulté ne persiste pas — si vous commencez une run en Brutal et mourez, vous repartez en Brutal pour la run suivante. Pas de « vous êtes mort trop souvent » avec nerffage automatique.

Hellish — ce qui le rend différent

Hellish est la difficulté maximale et la plus mentionnée dans le contenu communautaire de la semaine de lancement. Selon le build Hellish Frost Reaper et le build Frost BREAKS :

  • La densité d'élites est à son maximum
  • Les affixes de résistance des boss sont empilés — les combinaisons Frost-resistant + Marked-immune sont courantes
  • Les taux de drop d'équipement de haute rareté sont nettement meilleurs
  • L'Angel Ascension charge plus vite (affirmation communautaire), faisant du système de transformation la stratégie centrale

Hellish est aussi le palier où le build Poison Bleed commence à sous-performer — les builds à scaling Frost dominent le méta à ce palier.

Mise à l'échelle de la difficulté en coop

Selon le Guide coop, la difficulté se met à l'échelle avec le nombre de joueurs en plus du palier choisi :

  • Coop à 2 en Standard ≈ 1 joueur en Difficile (règle approximative)
  • Coop à 2 en Difficile ≈ 1 joueur en Brutal

Le calcul exact de mise à l'échelle ne figure pas dans les sources de première main ; c'est une heuristique dérivée par la communauté.

La boucle du « je suis bloqué »

Le billet du développeur Helpful Resources: Runs, Loadouts & Gear aborde directement la boucle du « je n'arrête pas de mourir » :

« If you're stuck on Brutal or Nightmare, drop to Hard for two runs, bank gear, then come back. »

La boucle prévue est : baisser la difficulté → stocker du butin de meilleure rareté → revenir à la difficulté supérieure. Selon Butin et progression, c'est la seule boucle de progression officielle pour les joueurs bloqués — il n'y a pas de mécanique « je te file du stuff gratuit ».

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Last updated: 2026-09-24